Madalas na napapansin ng maraming tao na kung minsan ay nakakarinig ka ng hindi pangkaraniwang mga pormulasyon at kasabihan, na sa unang tingin ay maaaring hindi maintindihan, dahil lang ang mga tao ay wala sa paksa ng kung ano ang nangyayari at hindi nauunawaan ang konteksto.
Ito ay nagkakahalaga ng pagsusuri ng maraming mga parirala at termino mula sa mga laro na magpapasimple sa pangkalahatang pag-unawa sa paksa ng pag-uusap.
Hindi ang pinakakaraniwang parirala, ngunit paminsan-minsan ang mga tagahanga ng mga online na laro ay gumagamit ng terminong RMT, o Real Money Trading, sa kanilang mga pag-uusap.
Ang katotohanan ay ang industriya ng paglalaro ay medyo kumplikado, lalo na sa mga online na proyekto, kung saan mayroong isang pagkalat ng mga manlalaro sa dami ng oras na nais nilang gugulin sa laro.
Ang ilang mga manlalaro ay gumugugol ng 12 oras sa isang araw, habang ang iba ay abala sa trabaho at maaari lamang maglaan ng ilang oras.
Upang makasabay sa buong server, bumili sila ng mga in-game na item gamit ang totoong pera, na siyang ibig sabihin ng RMT.
Ang manlalaro ay bibili lamang ng may kondisyon Wow ginto mula sa isa pang mas aktibong manlalaro at binabayaran ang kakulangan ng oras at mapagkukunan na mayroon ang ibang mga manlalaro.
Paminsan-minsan ay maririnig mo ang mga pag-uusap tulad ng - kahapon ay gumiling ako ng napakaraming ginto sa World of Warcraft.
Nangangahulugan ito na ang manlalaro ay gumugol ng maraming oras sa pagkuha ng mga mapagkukunan at nakaipon ng sapat na halaga para sa kanyang laro.
Oo nga pala, karamihan sa mga manlalaro ay gusto ang format na ito ng laro – dahan-dahan, monotonously pumatay ng mga monsters habang nakikinig sa magandang musika o sa iyong paboritong audiobook.
Madalas mong maririnig ang mga salitang AFK na ginagamit ng mga manlalaro sa aktibong diyalogo.
Ang abbreviation na ito ay nangangahulugan na ang player ay malayo sa computer at hindi maaaring magsagawa ng mga aksyon o makipag-usap.
Kung maririnig mo ang mga salitang ito, nangangahulugan ito na naganap ang isang pagkabigo - alinman sa kalidad ng koneksyon sa Internet ay kapansin-pansing lumala, at ang laro ay nagsimulang mag-freeze, o ang kagamitan sa paglalaro ay hindi makayanan ang pagkarga at pisikal na lumilikha ng isang nagyeyelong epekto para sa may-ari nito. .
Minsan maaari mong marinig ang mga fragment ng mga parirala sa espiritu - ang mga may-akda ay lumayo sa mga canon, o ang balangkas ay hindi talaga akma sa lore.
Ito ay isang kuwento na umaabot sa simula pa lamang ng proyekto, at ang mga studio ng laro na alam kung paano gumawa ng isang backstory nang maayos upang mapaibig ang maraming manlalaro sa kanilang mga bayani ay nararapat na ituring na pinakamahusay sa negosyo.
Kaya binigyan ng Blizzard ang mundo ng iconic na paghaharap sa pagitan ng dalawang paksyon - ang Horde at ang Alliance, na nakikipaglaban sa isa't isa para sa dominasyon ng Azeroth sa loob ng libu-libong taon.
At isang pag-alis lamang mula sa klasikong lore ng laro, magkakaroon ng pagkakasundo ng mga naglalabanang partido; kung nagpasya ang mga developer na gumawa ng ganoong hakbang, makakatanggap sila ng isang alon ng displeasure mula sa iba pang mga manlalaro.
Gustung-gusto ng mga manlalaro ang mga random na reward, at ang mga developer na alam kung paano laruin ang pakiramdam na ito sa loob ng makatuwirang mga limitasyon ay nakakaakit ng malaking audience.
Ang pinakamataas na tanda ng kasanayan ay ang kakayahang magdagdag ng mga naturang kahon na may mga random na premyo, ngunit punan ang mga ito ng mga item na nagbibigay lamang ng cosmetic effect at hindi sa anumang paraan makakaapekto sa balanse sa loob ng laro mismo.
Ito ang ginawa ni Valve, pagdaragdag sa CS GO, at ngayon sa CS 2 , ang kakayahang baguhin ang hitsura ng iyong operatiba at lahat ng mga armas, na nagbibigay sa kanya ng kakaibang hitsura.
Ang nasabing kapalit ay kosmetiko lamang at hindi sa anumang paraan ay nakakaapekto sa pagbaril at katumpakan nito, ngunit nagdaragdag ito ng estilo at indibidwalisasyon sa mga manlalaro, at para dito handa silang bumili ng libu-libong mga susi at magbukas ng daan-daang mga kaso upang subukang makuha ang pinakamahal na armas, guwantes, operatiba at, pinaka-mahalaga, mahal – ang hitsura ng mga kutsilyo. Mula kirambit hanggang butterfly knife at army bayonet.
Isang mabilis na paglalakad o pagtakbo. Isa sa mga sikat na entertainment sa mga single player na manlalaro ay ang subukang kumpletuhin ang mga ito sa lalong madaling panahon, at mas mabuti nang hindi isinasaalang-alang ang mga bug na makabuluhang binabawasan ang pagkumpleto ng mga antas.
Ang mga partikular na sikat na proyekto, tulad ng serye ng GTA, ay may sariling espesyal na nangungunang mundo sa mga speedrun, at patuloy na lumilitaw ang mga bagong manlalaro na nagsisikap na basagin ang record ng bilis at ilagay ang kanilang pangalan, o sa halip, palayaw, sa tuktok ng pinakamahusay at pinakamabilis na speedrunner. sa industriya ng paglalaro.
Madalas mong maririnig ang parirala - dumaan sa palihim.
Nangangahulugan ito ng tahimik na pagpasa, nang hindi nakakaakit ng pansin.
Ang mga larong batay sa stealth mechanics ay hindi ang pinakasikat, dahil ang mga manlalaro ay minsan ay interesado sa pagpapasya sa resulta ng labanan sa mas dramatikong paraan, ngunit ang stealth ay kadalasang pinaka-epektibo at pinakaligtas na paraan upang makapasa sa intriga ng pagsubaybay sa iyong target, unti-unting inaalis ang lahat ng mga kaaway, o isang lihim na daanan sa isang lihim na teritoryo at isagawa ang kanilang gawain nang hindi napapansin, na sinusundan ng paglabas mula doon patungo sa kaligtasan.
Ito ay isang intermediate save, na nagbibigay-daan sa player na huwag i-replay ang buong level kung sakaling matalo, ngunit babalik sa dating nakapirming halaga.
Ang ganitong mga mekanika ay lumitaw hindi pa katagal sa industriya ng paglalaro, kung saan dati ay may mga simpleng pagpipilian ng mga tagumpay at pagkatalo na may pangangailangan na i-replay ang lahat ng nakumpleto na dati. Pinilit nito ang mga manlalaro na maging mas maingat at umunlad nang mas mabilis sa kanilang mga kasanayan sa paglalaro, ngunit sa parehong oras ay nagdulot ng matinding galit nang matalo sila sa mga huling yugto ng tusong mga kaaway.
Ito ay isang pagdadaglat para sa salitang modification - ito ang mga pagpapabuti ng may-akda sa mekanika ng laro na nagbibigay-daan sa iyong pagbutihin ang mga sikat na proyekto ng laro.
Kaya Skyrim, mula sa kumpanya ng Bethesda , nakatanggap ng maraming pagbabago sa copyright at isa sa mga pinaka-replayable na laro sa ngayon. Ang mga manlalaro ay nag-upgrade ng mga kagamitan at armas, nagdagdag ng iba't ibang mga script sa pag-uugali ng mga halimaw at boss, pinalakas ang mga kaaway at kaalyado, at nagdagdag ng maraming cosmetic effect. Ang ganitong mga aksyon ay nagbibigay sa mga medyo lumang proyekto ng pangalawang hangin at nag-uudyok sa mga manlalaro na maglaro nang paulit-ulit at makaranas ng mga bagong emosyon.
Ang mga nakamit ay mga in-game na reward na ibinibigay ng mga developer ng laro para sa pagsasagawa ng mahirap, kakaiba, o nakakatawang pagkilos.
Kung minsan ang mga mekanikong ito ay umabot sa punto ng kahangalan, at maaari kang makakuha ng gantimpala sa pamamagitan lamang ng pagtalon ng 29 beses o pagsipa ng manok.
Mayroon ding mga kagiliw-giliw na mekanika na mahirap muling likhain at malaman na ang mga naturang aksyon ay umiiral sa prinsipyo.
Tulad ng pagpatay sa apat na mga kaaway gamit ang isang fragmentation grenade sa CS GO, o pag-slide pababa sa isang slope sa loob ng 30 segundo sa The Witcher 3. Ang lahat ng mga tagumpay ay nakasalalay sa mga developer, at kung minsan sila ay hindi lamang idinagdag sa laro, ngunit madalas na naroroon sila at nagdaragdag replay na halaga, pagkamalikhain at interes sa proyekto.
Hindi lahat ay maaaring malaman sa kanilang sarili, ngunit madalas na ang mga developer ng laro mismo ay sumulat ng isang listahan ng mga tagumpay na maaaring makuha, at ang pangunahing gawain ay sundin lamang ito, ngunit bilang nagpapakita ng kasanayan, ang paghahanap ng mga naturang detalye sa iyong sarili ay mas kawili-wili.
Ibahagi: